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【36氪報道】曼恒數字獲得億元 B 輪投資

2015年11月15 20:17 來源:曼恒數字

36氪原創報道 ? 原文鏈接:https://36kr.com/p/5039559.html



或許很多大眾知道 VR 還是從 14年Facebook 收購 Oculus Rift 開始,目前大眾討論的 VR 也主要是指 VR 頭顯一類設備。然而其實虛擬現實技術存在了很長時間,并在軍事,展覽展示,制造業,教育培訓等領域都得到了不少應用,如網上看世博,火車模擬駕駛等都是應用案例。曼恒數字就是這樣一家在 VR 企業級應用領域做了很多年的公司,最近,他們宣布獲得億元 B 輪投資,資方來自多家券商、專業投資機構和上市公司,并擬于年底新三板掛牌。

 

此次融資之際,36 氪與曼恒數字 CEO 周清會進行了交流,了解了曼恒數字之前在企業級虛擬現實領域的情況及他們以后的一些發展計劃。

 

以前曼恒在干嘛


曼恒數字從 07年 開始從事企業級虛擬現實業務,先看看這些年曼恒曾經的客戶:中航商發、中國民航、上海航天局、中科院、國防科技大、同濟大學、武漢大學等等。

再看看這些單位的虛擬現實具體應用,比如:

  • 中航工業商用發動機三維視景系統

     

     

  • 中國商飛內飾虛擬設計系統

     

     

  • 上海航天局某部虛擬現實瞄準訓練系統

     

     

  • 大眾汽車虛擬裝配系統

     

     

  • 中科院先進反應堆設計與安全仿真系統

     

     

  • 國防科大科研虛擬仿真應用

     

     

  • 西南科技大學機器人處理核廢料虛擬仿真培訓系統

     

     

  • 概括來說,曼恒數字為高端制造,國防軍工,高等教育等領域提供沉浸式虛擬現實交互系統解決方案。

     

    針對以上行業應用,曼恒數字自主研發形成了 G-Magic 虛擬現實交互系統、G-Bench 虛擬工作臺、DVS3D 虛擬現實軟件、G-Motion 動作捕捉系統、虛擬現實開發服務等幾條產品線。

     

    從系統結構上說,這些虛擬現實系統可以分成三部分:

    體感輸入:通過數據手套,攝像頭等捕捉人的手,頭,肢體的姿態作為交互輸入。

    虛擬三維場景:使用三維引擎創建虛擬場景,模擬真實場景的景觀及場景內對象的行為。

    顯示與反?。菏褂悶聊換蟯隊敖檳獬【跋允境隼?,并通過多自由度運動平臺等設備反饋力和運動。

     

    體感輸入方面,曼恒數字使用的是自己研發的基于圖像的 G-Motion 動作捕捉系統,三維引擎及虛擬場景創建使用的是自己研發的 DVS3D 虛擬現實軟件,顯示使用的是 Led 或多投影幕結合快門式 3D 眼鏡等方式。

     

    當然,這樣一套用于行業的定制系統價格也不菲,十萬到百萬量級,這也是為什么大眾之前很少能夠接觸到的原因之一。

     

    Oculus 們來了


    12年Oculus 開始進入人們的視線,之后伴隨著很多公司的跟進,VR 在消費者領域變成了個很熱的概念。

     

    使用 VR 頭顯及其配套的手柄,結合 3D 游戲引擎,也可以開發出一套具有體感輸入和沉浸式立體顯示的虛擬現實系統,典型例子如 VR 游戲,且這套系統成本比起曼恒的產品低。關于這樣一套系統是否會對曼恒的虛擬現實系統產品形成威脅,周清會表示兩者有幾方面不同:

     

    體感輸入方面,Oculus 等等雖然具備手部運動檢測功能,但不能夠同時捕捉手、頭、肢體的動作;

    三維場景構建方面,游戲引擎支持的三維模型基于曲面模型,UG,CATIA 等工業建模軟件基于體素模型,游戲引擎一方面不能直接支持工業模型,格式轉型費時且效果不好,另一方面不能體現工業模型間的裝配關系等內在聯系,也無法支持模型量大的工業產品的渲染驅動。當然,畫面效果方面,曼恒的三維引擎還達不到 UE4 等游戲引擎的效果。

    顯示方面,VR 頭顯提供的沉浸式效果和多投影式顯示系統接近,但是 VR 頭顯目前還不能支持多人協作。

     

    盡管兩種系統有所不同,但是周清會表示他也在一直關注著 VR 頭顯這類設備,他們也很早就拿到了 Oculus 頭顯的 SDK 進行適配開發,曼恒現在的虛擬現實系統也為客戶提供了使用 VR 頭顯現實的方案,關于這塊的變化,周清會表示:

     

    “最近開始有更多的客戶更愿意選擇 VR 頭顯的顯示方式。使用 VR 頭盔也會降低產品的價格,總體上更有利于行業的發展狀大。當然前提是用 VR 頭顯的用戶體驗變得越來越好。行業用戶使用 VR 系統用于工作,佩戴時間長,對顯示效果的容忍度高,從這個角度說,VR 頭顯的普及在 B 端也許來的更快,之后向 C 端普及?!?/p>

     

    即便如此,周清會表示目前 VR 頭顯仍存在眩暈,可移動性差,交互有待改進等問題,甚至存在長時間佩戴引發突發性失明的風險,有待后續不斷改進。

     

    擁抱新變化


    盡管有不少問題,周清會相信 VR 頭顯用戶體驗會越來越好,并伴隨著云計算能力和數據傳輸技術的提升,移動性也會越來越好。

     

    曼恒數字也在積極適應新的變化。除了在原有 toB 虛擬現實產品線為客戶增加 VR 頭顯選項外,他們一方面繼續繼續鞏固企業級產品線,另一方面也在積極開拓民用娛樂產品線。

     

    2014年 曼恒數字在韓國首爾建立了以虛擬現實游戲內容研發為主的技術團隊,拓展虛擬現實在民用娛樂領域的應用,已推出賽車模擬器、4D 射擊槍等具備力和運動反饋功能的大型游戲體驗產品。應用在游藝場、主題公園、模擬體驗館、科技館、旅游景點等人員密集場所。明年他們也打算推出 G-motion 系列虛擬現實設備的民用版,采用 VR 頭顯。

     

    隨著明年消費級 VR 頭顯類設備的普及,C 端市場將會變活躍,這或多或少也會影響傳統的 B 端市場。大眾市場對 VR 了解的增多,對曼恒等傳統 B 端 VR 廠商來說,既是機遇,又是挑戰。除曼恒外,我們也看到其它傳統 B 端 VR 廠商從內容,渠道,設備等多角度切入 C 端市場,加上明年可能的巨頭入局,屆時或許會出現 C 端市場巨頭,傳統廠商,新興公司同臺競技的激烈競爭局面。

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